Disturbi Psichici e Nuove Dipendenze

a cura del 

  Dr Gaspare Costa

Psicologo - Psicoterapeuta in Formazione- SPC

 Inscritto all'Albo degli Psicologi  della Reg. Toscana n°5040  - P. IVA 01206950451 -

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Dipendenza da Videogiochi

 

L’aspetto ludico e la funzione del gioco sono ingredienti fondamentali per un sano sviluppo dell’individuo; è attraverso il gioco che il bambino inizia ad apprendere quelle  regole e ruoli che rappresentano un elemento indispensabile nel processo di identificazione e socializzazione del fanciullo. A fronte dell’aspetto salutare dell’attività ludica va però segnalato che, oggigiorno, il gioco ha assunto caratteristiche ben diverse rispetto a quelle che per secoli ne hanno garantito il ruolo di “fucina della socializzazione”, in particolare alcune caratteristiche dei moderni giochi (videogiochi) sembrano favorire, se utilizzati in  eccesso, lo sviluppo di forme di disagio che, soprattutto in  personalità predisposte, possono evolvere in vere e proprie problematiche psicopatologiche. Innanzitutto analizzando alcune differenze fondamentali tra i giochi tradizionali e i moderni giochi “virtuali” si possono individuare alcune importanti differenze:

  • i giochi tradizionali incentivano la socializzazione mentre i videogiochi perlopiù vengono “consumati” in solitudine;
  • i giochi tradizionali stimolano l’identificazione  con persone reali anche se interpretano ruoli diversi mentre nei videogiochi si corre il rischio di identificarsi con personaggi virtuali, spesso dotati di poteri magici, che nei casi più gravi possono portare all’emulazione di azioni pericolose (purtroppo la cronaca ogni tanto ci informa di bambini che credendo di avere gli stessi poteri dei loro eroi preferiti fanno gesti pericolosi mettendo a rischi la propria salute e quella degli altri);
  • i giochi tradizionali rappresentavano un legame tra le generazioni e comunemente venivano tramandate da genitore a figlio, mentre i giochi virtuali spesso hanno l’effetto di “separare” (pensate al nonno con il proprio nipotino, difficilmente i due avranno lo stesso “bagaglio” tecnico, linguistico, e di abilità riferita al videogioco);
  • ore e ore passate, magari in solitudine,  davanti ai  videogames possono allentare le capacità critiche e l’aderenza alla realtà del bambino o dell’adolescente;
  • nei giochi tradizionali difficilmente si arrivava a concepire azioni violente o apertamente aggressive mentre nei videogiochi questo tipo di azioni sono ampiamente diffuse e apprezzate dai più giovani.

Queste fondamentali differenze tra i giochi tradizionali e i videogames possono rendere l’idea delle problematiche psicologiche e fisiche a cui la dipendenza da giochi virtuali può portare. Si parla di Dipendenza o Addiction quando la persona instaura un rapporto di “subordinazione” con una sostanza, attività o comportamento che si rendono necessari ai fini del “benessere” del dipendente.

La Videogiochi-Addiction, come ogni altra dipendenza, vincola il soggetto a dedicare ingenti quantità di tempo ed energie ai videogames compromettendo l’ambito scolastico, relazionale e fisico. La dipendenza da videogiochi comporta i fenomeni di tolleranza ed astinenza, ovvero il soggetto e costretto ad aumentare progressivamente  le “dosi” di tempo passato a giocare per ottenere il livello di eccitazione desiderato mentre l’astinenza comporta una serie di sintomi psico-fisici ( irrequietezza, agitazione, difficoltà di concentrazione, disturbi del sonno e dell’umore, pensieri ossessivi riferiti ai videogiochi ecc..) che si manifestano quando il soggetto è impossibilitato a giocare. Le principali conseguenze dovute alla Videogiochi-Addiction possono riguardare:

  • difficoltà scolastiche (scarsa attenzione, concentrazione, difficoltà di apprendimento ecc..)
  • compromissione dei rapporti sociali (isolamento, litigi per accaparrarsi i videogames, rapporti incentrati,specie in riferimento ai giochi di ruolo, sulla comunicazione virtuale);
  • compromissione della salute, ad esempio il sovrappeso dovute alla vita sedentaria;
  • disturbi del sonno, dell’alimentazione o dell’umore;
  • problematiche psichiche di carattere dissociativo, riduzione della facoltà di critica o scollamento dalla realtà (ovvero le tante ore passate a giocare possono creare una frattura tra il mondo reale e quello virtuale, allo stesso modo, specie in adolescenza, si può compromettere il sano sviluppo dell’identità);
  • problematiche astinenziali quando il soggetto non può giocare (ricorrenti pensieri riferiti al gioco, irrequietezza, disforia ecc..);
  • tendenza a compiere azioni “illegali” ( per es. bullismo) o a mentire per procurarsi i soldi per i videogiochi;
  • tendenza a trascurare altri interessi (sport, amicizie, hobby ecc..).

Per concludere, consci dei limiti della generalizzazione, possiamo ipotizzare gli “effetti” che la Videogiochi-Addiction può avere sulle personalità più deboli – specie laddove il processo di costruzione dell’identità, come nell’adolescente, ( Vedi Area Adolescenza nel presente sito) è ancora in atto- fornendo loro una sorta di “fuga” da una realtà insoddisfacente, noiosa ed anonima, all’interno di un ambiente virtuale nel quale essi trovano rifugio. Anche rispetto alla “realtà multimediale”, infatti, occorre un’adeguata educazione degli adolescenti, sia verso il gioco, sia mirata alla differenziazione tra questa è la realtà quotidiana. Si parlava prima di “fuga” della realtà: è evidente, così come sottolinea C. Guerreschi[1], che la realtà virtuale può offrire stimoli maggiori alle personalità più deboli, consente una facile identificazione con gli eroi virtuali  dei videogames e permette di estraniarsi dalla noia, sentimento principe per molti adolescenti. Insegnare a distinguere tra queste due realtà (compito che a mio avviso le Istituzioni  e le principali  agenzie formativa ed educative, tra tutte la Scuola, non possono trascurare) significa dotare l’adolescente degli strumenti necessari per sviluppare innanzitutto un senso di responsabilità è, soprattutto, ad evitare che egli si senta un estraneo nella propria quotidianità, misurando valori, emozioni e gratificazioni in relazione a questa sua attività ludica multimediale.

 

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[1] Fondatore del S.I.I.PA.C.  (Società Italiana di Intervento Sulle Patologie Compulsive) e studioso del problema.

 

 

 

 

 

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