|
Aree d'Intervento Clinico
La Formazione
Prenota un Appuntamento
Lo Studio:Area
Versilia e Massa-Carrara
| Disturbi Psichici-Categorie |
Disturbi d'Ansia
Disturbi Somatomorfi
Disturbi dell'Alimentazione
Disturbi dell'Umore
Disturbi Dissociativi
Disturbi del Sonno
Disturbi dell'Adattamento
D. del Controllo degli Impulsi
D. Sessuali e dell'Identità di Genere
Schizofrenia e altri D. Psicotici
Disturbi di Personalità
Terapia Cognitiva
Studi Scientifici:
l'efficacia della Terapia Cognitiva
Informazioni Generali GBT
Approcci
Psicoterapeutici
Le Principali Categorie di Psicofarmaci
| Principali Disturbi Psichici |
Depressione
Maggiore
Distimia
(Depressione Cronica)
D.
Attacchi di Panico
D. Ossessivo-Compulsivo
Fobia Sociale
Fobia Specifica
D. D'ansia Generalizzato
| Psicopatologia
e Relazioni |
Stalking
Mobbing
Bullismo
Burn-out
|
Torna alla
Pagina Principale
Pagina dei Contatti -
Scrivi allo Psicologo
E'
nato il gruppo di discussione disturbipsichici.info su
facebook:
iscriviti e partecipa
Videogiochi Addiction
L’aspetto ludico e la funzione del gioco sono ingredienti
fondamentali per un sano sviluppo dell’individuo; è attraverso il
gioco che il bambino inizia ad apprendere quelle regole e ruoli che
rappresentano un elemento indispensabile nel processo di
identificazione e socializzazione del fanciullo. A fronte
dell’aspetto salutare dell’attività ludica va però segnalato che,
oggigiorno, il gioco ha assunto caratteristiche ben diverse rispetto
a quelle che per secoli ne hanno garantito il ruolo di “fucina della
socializzazione”, in particolare alcune caratteristiche dei moderni
giochi (videogiochi) sembrano favorire, se utilizzati in eccesso,
lo sviluppo di forme di disagio che, soprattutto in personalità
predisposte, possono evolvere in vere e proprie problematiche
psicopatologiche. Innanzitutto analizzando alcune differenze
fondamentali tra i giochi tradizionali e i moderni giochi “virtuali”
si possono individuare alcune importanti differenze:
-
i giochi tradizionali incentivano la socializzazione mentre i
videogiochi perlopiù vengono “consumati” in solitudine;
-
i giochi tradizionali stimolano l’identificazione con persone
reali anche se interpretano ruoli diversi mentre nei videogiochi
si corre il rischio di identificarsi con personaggi virtuali,
spesso dotati di poteri magici, che nei casi più gravi possono
portare all’emulazione di azioni pericolose (purtroppo la
cronaca ogni tanto ci informa di bambini che credendo di avere
gli stessi poteri dei loro eroi preferiti fanno gesti pericolosi
mettendo a rischi la propria salute e quella degli altri);
-
i giochi tradizionali rappresentavano un legame tra le
generazioni e comunemente venivano tramandate da genitore a
figlio, mentre i giochi virtuali spesso hanno l’effetto di
“separare” (pensate al nonno con il proprio nipotino,
difficilmente i due avranno lo stesso “bagaglio” tecnico,
linguistico, e di abilità riferita al videogioco);
-
ore e ore passate, magari in solitudine, davanti ai videogames
possono allentare le capacità critiche e l’aderenza alla realtà
del bambino o dell’adolescente;
-
nei giochi tradizionali difficilmente si arrivava a concepire
azioni violente o apertamente aggressive mentre nei videogiochi
questo tipo di azioni sono ampiamente diffuse e apprezzate dai
più giovani.
Queste fondamentali differenze tra i giochi tradizionali e i
videogames possono rendere l’idea delle problematiche psicologiche e
fisiche a cui la dipendenza da giochi virtuali può portare. Si parla
di Dipendenza o Addiction quando la persona instaura un rapporto di
“subordinazione” con una sostanza, attività o comportamento che si
rendono necessari ai fini del “benessere” del dipendente.
La Videogiochi-Addiction, come ogni altra dipendenza, vincola il
soggetto a dedicare ingenti quantità di tempo ed energie ai
videogames compromettendo l’ambito scolastico, relazionale e fisico.
La dipendenza da videogiochi comporta i fenomeni di tolleranza ed
astinenza, ovvero il soggetto e costretto ad aumentare
progressivamente le “dosi” di tempo passato a giocare per ottenere
il livello di eccitazione desiderato mentre l’astinenza comporta una
serie di sintomi psico-fisici ( irrequietezza, agitazione,
difficoltà di concentrazione, disturbi del sonno e dell’umore,
pensieri ossessivi riferiti ai videogiochi ecc..) che si manifestano
quando il soggetto è impossibilitato a giocare. Le principali
conseguenze dovute alla Videogiochi-Addiction possono riguardare:
-
difficoltà scolastiche (scarsa attenzione, concentrazione,
difficoltà di apprendimento ecc..)
-
compromissione dei rapporti sociali (isolamento, litigi per
accaparrarsi i videogames, rapporti incentrati,specie in
riferimento ai giochi di ruolo, sulla comunicazione virtuale);
-
compromissione della salute, ad esempio il sovrappeso dovute
alla vita sedentaria;
-
disturbi del sonno, dell’alimentazione o dell’umore;
-
problematiche psichiche di carattere dissociativo, riduzione
della facoltà di critica o scollamento dalla realtà (ovvero le
tante ore passate a giocare possono creare una frattura tra il
mondo reale e quello virtuale, allo stesso modo, specie in
adolescenza, si può compromettere il sano sviluppo
dell’identità);
-
problematiche astinenziali quando il soggetto non può giocare
(ricorrenti pensieri riferiti al gioco, irrequietezza, disforia
ecc..);
-
tendenza a compiere azioni “illegali” ( per es. bullismo) o a
mentire per procurarsi i soldi per i videogiochi;
-
tendenza a trascurare altri interessi (sport, amicizie, hobby
ecc..).
Per concludere, consci dei limiti della generalizzazione, possiamo
ipotizzare gli “effetti” che la Videogiochi-Addiction può avere
sulle personalità più deboli – specie laddove il processo di
costruzione dell’identità, come nell’adolescente, ( Vedi Area
Adolescenza nel presente sito) è ancora in atto-
fornendo loro una sorta di “fuga” da una realtà insoddisfacente,
noiosa ed anonima, all’interno di un ambiente virtuale nel quale
essi trovano rifugio. Anche rispetto alla “realtà multimediale”,
infatti, occorre un’adeguata educazione degli adolescenti, sia verso
il gioco, sia mirata alla differenziazione tra questa è la realtà
quotidiana. Si parlava prima di “fuga” della realtà: è evidente,
così come sottolinea C. Guerreschi,
che la realtà virtuale può offrire stimoli maggiori alle
personalità più deboli, consente una facile identificazione con
gli eroi virtuali dei videogames e permette di estraniarsi
dalla noia, sentimento principe per molti adolescenti. Insegnare
a distinguere tra queste due realtà (compito che a mio avviso le
Istituzioni e le principali agenzie formativa ed
educative, tra tutte la Scuola, non possono trascurare)
significa dotare l’adolescente degli strumenti necessari per
sviluppare innanzitutto un senso di responsabilità è,
soprattutto, ad evitare che egli si senta un estraneo nella
propria quotidianità, misurando valori, emozioni e
gratificazioni in relazione a questa sua attività ludica
multimediale.
|
Codice Deontologico degli
Psicologi Italiani
Linee Guida
Prestazioni Psicologiche via Internet e a Distanza
Tariffario
Shopping
Compulsivo
Nuovi
Giochi D'azzardo
Dipendenza
Affettiva
Internet
Addiction
Videogiochi Addiction
Teledipendenza
Exsercise Addiction
Vigoressia
Workaholic
Cellulare Addiction
Porno
Addiction
Dipendenza da Cibo
| Area Sviluppo
e Relazione |
Il Modello Freudiano
Il Complesso Edipico nel Bambino
Il Complesso Edipico nella Bambina
Teoria delle Relazioni Oggettuali
L'"Oggetto"nella Psicoanalisi contemporanea
Bibliografia
L'Adolescente e il Corpo
IL Ridimensionamento dei Genitori
L'Adolescente e il Gruppo
Il Distacco dai Genitori
Dai Genitori agli altri Legami
Sentimentali
Adolescenza e Relazioni Sociali
I Processi di Pensiero
Bibliografia
Le Basi della Teoria
I Modelli Operativi Interni
Stili di Attaccamento
L'Attaccamento negli Adulti
La Funzione Riflessiva
Bibliografia
| Progetti e
Collaborazioni |
Progetto Addiction e Scuola
Progetto
Addiction e Donne
Progetto Addiction e
Adol.
Sportello Scolastico
|