Vai al Menu Generale Disturbi Psichici Categorie Principali Disturbi Psichici Psicopatologia e Relazioni Nuove Dipendenze Area Sviluppo e Relazione Area Adolescenza Teoria dell'Attaccamento | Dipendenza da Videogiochi a cura del Dr Gaspare Costa L�aspetto ludico e la funzione del gioco sono ingredienti fondamentali per un sano sviluppo dell�individuo; � attraverso il gioco che il bambino inizia ad apprendere quelle regole e ruoli che rappresentano un elemento indispensabile nel processo di identificazione e socializzazione del fanciullo. A fronte dell�aspetto salutare dell�attivit� ludica va per� segnalato che, oggigiorno, il gioco ha assunto caratteristiche ben diverse rispetto a quelle che per secoli ne hanno garantito il ruolo di �fucina della socializzazione�, in particolare alcune caratteristiche dei moderni giochi (videogiochi) sembrano favorire, se utilizzati in eccesso, lo sviluppo di forme di disagio che, soprattutto in personalit� predisposte, possono evolvere in vere e proprie problematiche psicopatologiche. Innanzitutto analizzando alcune differenze fondamentali tra i giochi tradizionali e i moderni giochi �virtuali� si possono individuare alcune importanti differenze: - i giochi tradizionali incentivano la socializzazione mentre i videogiochi perlopi� vengono �consumati� in solitudine;
- i giochi tradizionali stimolano l�identificazione con persone reali anche se interpretano ruoli diversi mentre nei videogiochi si corre il rischio di identificarsi con personaggi virtuali, spesso dotati di poteri magici, che nei casi pi� gravi possono portare all�emulazione di azioni pericolose (purtroppo la cronaca ogni tanto ci informa di bambini che credendo di avere gli stessi poteri dei loro eroi preferiti fanno gesti pericolosi mettendo a rischi la propria salute e quella degli altri);
- i giochi tradizionali rappresentavano un legame tra le generazioni e comunemente venivano tramandate da genitore a figlio, mentre i giochi virtuali spesso hanno l�effetto di �separare� (pensate al nonno con il proprio nipotino, difficilmente i due avranno lo stesso �bagaglio� tecnico, linguistico, e di abilit� riferita al videogioco);
- ore e ore passate, magari in solitudine, davanti ai videogames possono allentare le capacit� critiche e l�aderenza alla realt� del bambino o dell�adolescente;
- nei giochi tradizionali difficilmente si arrivava a concepire azioni violente o apertamente aggressive mentre nei videogiochi questo tipo di azioni sono ampiamente diffuse e apprezzate dai pi� giovani.
Queste fondamentali differenze tra i giochi tradizionali e i videogames possono rendere l�idea delle problematiche psicologiche e fisiche a cui la dipendenza da giochi virtuali pu� portare. Si parla di Dipendenza o Addiction quando la persona instaura un rapporto di �subordinazione� con una sostanza, attivit� o comportamento che si rendono necessari ai fini del �benessere� del dipendente. La Dipendenza da Videogiochi come ogni altra dipendenza, vincola il soggetto a dedicare ingenti quantit� di tempo ed energie ai videogames compromettendo l�ambito scolastico, relazionale e fisico. La dipendenza da videogiochi comporta i fenomeni di tolleranza ed astinenza, ovvero il soggetto e costretto ad aumentare progressivamente le �dosi� di tempo passato a giocare per ottenere il livello di eccitazione desiderato mentre l�astinenza comporta una serie di sintomi psico-fisici ( irrequietezza, agitazione, difficolt� di concentrazione, disturbi del sonno e dell�umore, pensieri ossessivi riferiti ai videogiochi ecc..) che si manifestano quando il soggetto � impossibilitato a giocare. Le principali conseguenze dovute alla dipendenza da videogiochi possono riguardare: - difficolt� scolastiche (scarsa attenzione, concentrazione, difficolt� di apprendimento ecc..)
- compromissione dei rapporti sociali (isolamento, litigi per accaparrarsi i videogames, rapporti incentrati,specie in riferimento ai giochi di ruolo, sulla comunicazione virtuale);
- compromissione della salute, ad esempio il sovrappeso dovute alla vita sedentaria;
- disturbi del sonno, dell�alimentazione o dell�umore;
- problematiche psichiche di carattere dissociativo, riduzione della facolt� di critica o scollamento dalla realt� (ovvero le tante ore passate a giocare possono creare una frattura tra il mondo reale e quello virtuale, allo stesso modo, specie in adolescenza, si pu� compromettere il sano sviluppo dell�identit�);
- problematiche astinenziali quando il soggetto non pu� giocare (ricorrenti pensieri riferiti al gioco, irrequietezza, disforia ecc..);
- tendenza a compiere azioni �illegali� ( per es. bullismo) o a mentire per procurarsi i soldi per i videogiochi;
- tendenza a trascurare altri interessi (sport, amicizie, hobby ecc..).
Per concludere, consci dei limiti della generalizzazione, possiamo ipotizzare gli �effetti� che la Dipendenza da Videogiochi pu� avere sulle personalit� pi� deboli � specie laddove il processo di costruzione dell�identit�, come nell�adolescente, ( Vedi Area Adolescenza nel presente sito) � ancora in atto- fornendo loro una sorta di �fuga� da una realt� insoddisfacente, noiosa ed anonima, all�interno di un ambiente virtuale nel quale essi trovano rifugio. Anche rispetto alla �realt� multimediale�, infatti, occorre un�adeguata educazione degli adolescenti, sia verso il gioco, sia mirata alla differenziazione tra questa � la realt� quotidiana. Si parlava prima di �fuga� della realt�: � evidente, cos� come sottolinea C. Guerreschi, che la realt� virtuale pu� offrire stimoli maggiori alle personalit� pi� deboli, consente una facile identificazione con gli eroi virtuali dei videogames e permette di estraniarsi dalla noia, sentimento principe per molti adolescenti. Insegnare a distinguere tra queste due realt� (compito che a mio avviso le Istituzioni e le principali agenzie formativa ed educative, tra tutte la Scuola, non possono trascurare) significa dotare l�adolescente degli strumenti necessari per sviluppare innanzitutto un senso di responsabilit� �, soprattutto, ad evitare che egli si senta un estraneo nella propria quotidianit�, misurando valori, emozioni e gratificazioni in relazione a questa sua attivit� ludica multimediale.
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